Jak wiadomo, wygląd zewnętrzny Light Alloy określany jest za pomocą skórek. Skórki pozwalają określić wygląd zewnętrzny takich elementów:
Skóra jest plikiem z rozszerzeniem LAS, znajduje się w folderze programu Light Alloy -> Skins. Faktycznie jest to plik archiwum ZIP ze zmienionym rozszerzeniem. Opis ten pozwali użytkownikowi uniknąć pytań o to, co zrobić z wypakowanym archiwum i gdzie umieścić wyodrębnione pliki.
Warto zauważyć, że w procesie rozbudowy używanie archiwum ZIP, również ze zmienioną nazwą, jest niewygodne. Dlatego Light Alloy ma możliwość pracy z różnymi rodzajami archiwów:
Archiwum z rozszerzeniem .zip - to normalna skórka, u której zostało zachowane oryginalne rozszerzenie archiwum. Taki wariant skórki jest przydatny, gdy trzeba szybko wysłać komuś skórkę do analizy lub oceny.
Skórka rozpakowana - jest to po prostu folder z zawartością. Skórka w takim trybie idealnie nadaje się do aktywnej przy niej pracy, ponieważ istnieje szybki i bezpośredni dostęp do wszystkich plików skórki. Oprócz tego, obok plików można w folderze przechowywać również pliko źródłowe i próbki. W menu ustawień rozpakowane skórki można łatwo rozpoznać: ich nazwa znajduje się [w kwadratowych nawiasach].
Wewnątrz skórki znajdują się następujące pliku:
Przejdziemy się po tych plikach szczegółowo.
Jest to plik podglądu. Służy on do wyświetlania obrazka w ustawieniach:
Parametry tego pliku:
Co jest przedstawiane w pliku podglądu? Ogólnie rzecz biorąc, zależy to tylko od autora, ale główny kierunek tego obrazku jest zazwyczaj taki:
UWAGA: nie ma sensu przedstawianie podglądu skórki, ponieważ podwójne kliknięcie na niej zmienia skórkę odtwarzacza. A w nim, co jest oczywiste, znacznie wygodniejszy i prostszy jest "podgląd" skórki.
Ten plik pracuje w parze z poprzednik. Prezentuje on, razem z plikiem Preview.png, skórkę w ustawieniach - jej część tekstową.
Parametry tego pliku:
Wewnątrz skinInfo.txt wygląda następująco:
SkinTitle=Dub SkinAuthor=Dvigok, Gilorn SkinVer=4.7.3 SkinWWW=http://www.light-alloy.ru/forum/skins/dub/ SkinCmt=Official skin SkinAudio=0
Uwaga: wartość jest natychmiast po znaku "=". Odstęp po "=" jest niedopuszczalny, gyż może on doprowadzić do błędnego wyświetlania informacji w odtwarzaczu. Ale wewnątrz wartości można korzystać z odstępów bez ograniczeń.
Parametr | Wartość |
---|---|
Opisuje nazwę skórki. Zalecane jest nie używanie w nazwie [kwadratowych nawiasów], dlatego że takimi nawiasami oznaczane są rozpakowane skórki. | |
Wskazuje autora skórki lub kilku autorów. Tutaj nie ukazują się "konserwatorzy" skórki (nie stosuje się rozszerzonych portów i alternatywnych wersji skórki; w takich przypadkach postępuj wedle własnego uznania). | |
Ukazuje się wersja skórki. Teraz używane są dwie metody oznaczania wersji skórki:
|
|
Adres skórki lub adres autora. W większości przypadków podawany jest tutaj adres skórki na forum Light Alloy. Aby się nie pomylić, można najpierw stworzyć wątek na forum, a dopiero później wpisać adres forum, spakować ją i opublikować w tym samym temacie. Taka metoda zajmuje nie więcej niż kilka minut, więc większość użytkowników nie zauważy dwukrotnych zmian w temacie. | |
Dowolna dodatkowa informacja o skórce. Pamiętaj: w oknie ustawień dla niej przypisana jest tylko jedna linia. Weź to pod uwagę. Nawiasem mówiąc, można tutaj określić nazwę (lub pseudonim) "konserwatora" skórki. | |
Linia, zgodnie z którą skórka jest uważana za normalną (jeśli "0") lub skórkę audio (jeśli "1"). W zależności od tego skórka jest wyświetlana na liscie ogólnej lub na liście skórek audio. |
Jest to plik znaczników rozmieszczenia. On tak jakby objaśnia, skąd dokładnie pobierać elementy graficzne i gdzie dokładnie je wpisać.
Parametry tego pliku:
Interface.xml składa się z trzech części:
<IMAGE id="Hint" file="main.bmp"> <AREA id="Lclick" pos="0,235" size="22,22"/> <AREA id="Rclick" pos="23,235" size="22,22"/> </IMAGE>
<FONT id="Digits" img="FT.Digits" chars="0123456789: <>_"/>
<CONTROL type="Panel" bg="Ft.PosBG" pos="145,38" size="130,18"> <CONTROL type="Text" pos="3,1" size="69,14" font="Digits" text=" {POS}_>_"/> <CONTROL type="Text" pos="72,1" size="51,14" font="Digits_dur" text="{DUR}"/> </CONTROL>
Bloki z każdego z trzech rodzajów może być kilka. Niektóre z bloków mają stałe nazwy, a niektóre - nie.
Informacje o pracy z "Interface.xml" opisano w części praktycznej.
To podstawowe źródło obrazków dla skórki. Może być w jednym pliku lub w kliku. Próbka reprezentatywna:
Pliki obrazków - jedyne pliki w skórce, których obecność jest wymagana (oprócz formatu pliku). Jednakże należy pamiętać, że im większe rozmiary tego pliku, tym więcej będzie odtwarzacz zużywał pamięci.
Mimo aktywnego rozwoju odtwarzacza, możliwości skórek mają ograniczenia. Związane jest to z tym, że silnik skórek początkowo rozwijany był tylko pod jedyną skórkę (PK-69), a później poprzedni deweloper opuścił projekt i nie udostępnił silnika skórek. Oto najważniejsze ograniczenia:
Istnieje jeszcze kilka zastrzeżeń odnoszących się do poszczególnych elementów. Zostaną one omówione w odpowiednim czasie.